Классы
Общее кол-во учащихся
Типы решения задач (коэффициент оригинальности)
0 тип
1 тип
2 тип
3 тип
4 тип
5 тип
1 «а» класс (контрольная группа)
20
2
2
5
5
3
3
1 «б» класс (экспериментальная группа)
20
4
4
3
3
5
1
Рисунок 4
Таким образом, коэффициент оригинальности каждого испытуемого во всех группах оказался тесно связанным с выявленными типами решения предложенных задач. При этом, чем сложнее был тип решения, способ манипулирования образами воображения, который применял ребенок, тем выше оказывался у него коэффициент оригинальности в данной возрастной группе.
На втором этапе констатирующего эксперимента мы использовали методику Е.А.Панько «Придумай игру». Критерии оценки содержания придуманной ребенком игры в данной методике были следующие:
1) оригинальность и новизна;
2) продуманность условий;
3) наличие в игре различных ролей для ее участников;
4) наличие в игре определенных правил;
5) точность критериев оценки успешности проведения игры.
По каждому из критериев придуманная учеником игра может оцениваться от 0 до 2 баллов. Оценка в 0 баллов означает полное отсутствие в игре любого из пяти перечисленных выше признаков (по каждому из них в баллах игра оценивается отдельно). 1 балл – наличие, но слабая выраженность в игре данного признака. 2 балла – присутствие и отчетливая выраженность в игре соответствующего признака.
По всем этим критериям и признакам придуманная школьником игра в сумме может получиться от 0 до 10 баллов. И на основе общего числа полученных баллов делается вывод об уровне развития фантазии.
Выводы об уровне фантазии:
10 баллов – очень высокий;
8-9 баллов – высокий;
6-7 баллов – средний;
4-5 баллов – низкий;
0-3 балла – очень низкий.
Результаты исследования отображены в таблице 2.
Таблица 2 - Оценка содержания придуманной игры
Классы |
Общее кол-во учащихся |
Уровень развития творческого начала в игре | ||||
Очень высокий |
Перейти на страницу: 1 2
|