Введение
Компьютерная технология обучения представляет комплекс унифицированных методологических, психолого-педагогических, программно-технических и организационных средств, предназначенных для интенсификации самостоятельной познавательной деятельности (учения), обучения или управления учением, а также для игрового человеко-машинного решения учебных и практических задач.[3]
Идея обучения человека с помощью автомата, способного адаптироваться к индивидуальным особенностям своих учеников, зародилась в 50-х гг. на стыке психологии и кибернетики. От этого союза двух наук ждали коренных изменений в сфере школьного образования. Например, в одной из публикаций 60-х гг. утверждалось, что через несколько лет каждый школьник окажется в не менее привилегированном положении, чем Александр Македонский, которого учил сам Аристотель. Другие авторы, называя иные имена и ситуации, говорили примерно о тех же сроках грядущей революции в обучении. Однако подававшее столь большие надежды общее детище психологии и кибернетики было тогда еще в колыбели, а вскоре его постигла обычная участь вундеркиндов: многообещающий расцвет в младенчестве, затем деградация. Это происходило потому, что принципиальные трудности, возникавшие при конкретизации и практическом применении идеи адаптивного обучения, начинали стимулировать подмену большинства связанных с ней понятий. Выхолащивалась ее первоначальная направленность на управление мотивами, эмоциями и другими личностными факторами, влияющими на продуктивность учебной деятельности.
К 70-м гг. идея оперативной адаптации процесса обучения к ходу усвоения была уже почти полностью дискредитирована подменявшими ее суррогатами. С тех пор она одиозна. Однако вернуться к ней необходимо, так как трудно правильно оценить современное состояние компьютерного обучения и его перспективы, смешивая замысел и результаты его осуществления, идею и ее конкретное наполнение. Ведь дефекты, проявляющиеся в конкретном толковании идеи, не обязательно присущи ей самой. Они могут быть свидетельством ее профанации. Переносить же на нее недостатки неудачного варианта ее практического воплощения несправедливо, тем более что речь идет об одной из самых гуманных идей. Ведь ее суть в том, чтобы на основе гибкой и непрерывной (оперативной) адаптации к индивидуальным особенностям каждого ученика предупреждать возникновение у него психологической дискомфортности (потери веры в свои силы, отвращения к учебному предмету и т. п.).
Разработав особый язык программирования (Лого), доступный первоклассникам и формирующий у них компьютерную грамотность, Пейперт на этом конкретном материале (в принципе можно было и на другом) показал реалистичность своего замысла преобразовать весь психолого-педагогический фундамент школьного образования — поставить во главу угла принцип развивающего обучения, пересмотреть под этим углом зрения содержание учебных предметов, навести мосты между формальными знаниями и интуитивными представлениями, сблизить личностный опыт ребенка с научными теориями и на этой основе формировать у детей теоретическое сознание.
Так что же такое компьютерная грамотность и как овладеть ею? В учебном пособии по информатике, победившем на конкурсе 1987 г[4]., толкование компьютерной грамотности было дано не столько из технических, сколько из дидактических соображений и определялось как умение читать и писать, считать и рисовать, искать информацию и работать с помощью ЭВМ. Это актуально и сейчас.
Следующий уровень компьютерной грамотности связан с умениями искать, накапливать и перерабатывать в ЭВМ информацию самого различного рода — в форме таблиц, рисунков, чертежей и различных описаний, оформлять их в виде текстов, передавать по сети ЭВМ, находить и получать их из различных источников, систематизировать, вновь перерабатывать и использовать для решения различных практических задач. Эти умения и образуют то, что было названо в перспективной программе по курсу информатики информационной культурой.